マイサ

名前クラスレアリティ
マイサ
麥莎
ディフェンダーSSR
画像所属武器
イリヤ
鈴蘭の剣

筆者のプレイ体験における使用感です。スキルやビルドは参考例で、絶対の正解ではありません。

雑感

チュートリアルで必ずもらえるSSRタンク+サブヒーラー。
ノックバック、パッシブ回復、バフつきの範囲回復、カバー等便利なスキルを持ちどこでも活躍する。序盤~中盤にかけて非常に頼りになり、他のディフェンダーは育成不要。ぶっちゃけ最初にタダで配布していいキャラではない

マイサのポイント
・物理カバー+範囲回復を一手に引き受ける序盤の守護神
・ノックバックや即時回復など器用なマルチロール
・ストーリー攻略上のディフェンダーはマイサ1人いれば十分

個性

ブロック可能
被ダメ-20%
行動終了時、フィールド上でHP割合が最低の味方2人のHPを20%回復

マイサの個性は星4でパッシブ回復の対象が1名から2名に増える他は被ダメ減の性能が上昇するのみに留まり、星上げの優先度は高くない。

通常攻撃

100%物理ダメージ
物防-20% 魔防-20%を付与

マイサが通常攻撃でペチッと殴る機会はそう多くないはずだが、リアクションのブロック反撃では通常攻撃枠にセットしたスキルで反撃するため、ついでに防御デバフをつけられるのは意外と貢献度が高い。

リアクション

正面・側面から近接攻撃された場合100%ブロックし、70%ダメージの普通攻撃で反撃する。

回復を受けた時、被ダメ減20%を得る。

リアクションはどちらも有用で局面によって使い分けたほうがよい。敵の集中砲火が厳しい時は耐力覚醒の方が被ダメは減るが、少しでも敵の前衛戦力を削ぎたいなら破甲撃の反撃で切り崩すこともある。ランク11になって無懈可擊(免傷4)を使うようになると免傷2の耐力覚醒は無駄になる(効果が高い方のみ適用される)場面も出てくる。

大家加油哦!

3マス以内の味方:HPを20%回復 攻撃+10% 物防+20%
自身から2マス以内の味方が物理攻撃を受ける時、替わって攻撃を受ける

マイサの代表的スキル。回復に加えて2ターンの間は回数無制限で2マス範囲の物理カバーに入るという序盤防衛戦術の要。さらに味方に攻防バフが入るおまけつき。CTがなくEN供給すれば途切れなく使えるのもポイントが高い。
最序盤で効果が頭に入っていないと「オートにするとマイサが初手範囲回復を無駄打ちするのなんとかしてくれ」といった感想を抱くプレイヤーが多いが、バフとカバーが発動しているので安心して欲しい。

無懈可擊

被ダメ-40%
バックアタック時に振り向いてブロック
CC無効

ランク11で獲得できるマイサの切り札(専用スキルではないが)。
3ターンの間被ダメ40%カットにバックアタック無効、CC系の状態異常も無効化してくれる。ディフェンダー全員に必修化して欲しい有能スキルだ。マイサを起用する=物理カバーをして欲しいマップなので、大家加油哦とこれで周囲の味方を守りつつ密集陣形で攻め上っていく形になるだろう。魔法攻撃にはからっきし無力だがその場合は無理にマイサを使う必要はないのでマップに応じて編成を再考しよう。

守護

2マス以内の味方が物理攻撃を受ける時、替わって攻撃を受ける
発動時、防御+20%
各ターン1回まで

大家加油哦の消費EN供給が間に合わない場合(序盤にありがち)、カバー漏れを防ぐために使うことがある。ENを潤沢に使えるようになればほぼ不要。

協防

2マス以内に味方が1人いるごとに防御+10% 最大40%

判定される範囲がカバーと同じ「自分から2マス以内」なので発動条件を満たしていることが多い。格擋反擊+大家加油哦+無懈可擊+協防=物理カバータンクとしての完成形と言えるだろう。

陣営オーラ:鈴蘭の剣

「鈴蘭の剣」所属ユニットに攻撃+10%、防御+20%

なぜかベラ・イナンナ・モモ・ノノヴィア・破断の旋風も「鈴蘭の剣」所属となっている。ベラとイナンナは螺旋を見ればまあそうかもと言えるが、その他は理由がまったく分からない。

ラヴィアが上級オーラを持っているので同時出撃するとそちらが優先されて1枠無駄になる点に注意。基本的にマイサがこれを使う場面はないと思う。

繃帶

即時:HPを30%回復

カバースタイルではなくマイサ自らが突出して囮となるような場合、回復が間に合わない時の補助として使うことがある。

使用感

ブロック型ビルドの鉄板装備として武器は決闘短剣、防具は奧秘之護風息粉塵。タロットは隠者あるいは。刻印は物理カットのコイン一択。

SRPGの重装兵は鈍足で行軍の足を引っ張るイメージだが、このゲームではディフェンダーの速度が高く真っ先に行動順が回ってくる上に移動力も普通、そのため並の相手に対しては「味方を守れる切り込み役」として先陣を切ることが多い。初期配布キャラは大抵のゲームで微妙なのに対し、彼女は序盤から殴って守って回復してとできることが多いので「とりあえず入れておこう」と思える。

中盤以降は広範囲カバーがかえって仇となり、味方のアサルターが敵ブレイカーに殴られるところへ割り込んで自殺するなど防御面に不安が出て器用貧乏に感じる場面が増え、半端なビルドや装備では前線で踏ん張るのがキツくなってくるが、ランク11で覚えるダメージ大幅カットのスキルで再び強敵相手にも最前線で立ち向かえるようになる。

カバーを切って殴りビルドにするくらいなら他にもっと強いダメージディーラーがおり、守勢に回るより殲滅した方が早いと気づいたプレイヤーがバフてんこ盛りの攻撃的な編成を組むようになると通常マップではスタメンから外れるケースも増えてしまうが、難敵相手で味方をカバーする必要があるマップではやはり彼女を指名したい。コスト1でダメージ4割カットは頼りになりすぎる。それでもココアが登場するとほぼ失業してしまうが…。

序盤~中盤は本当に心強く、終盤でもボス相手やアサルターが多いマップで活躍するし、サブヒーラーとしても使える非常に有能なユニット。ディフェンダーを1人育てるならマイサで決まり(ただしココアが来るまで)、という定説に異論はない。相性が悪く苦戦する敵は腿部猛撃や突撃のノックバックで落下死させてしまおう。マイサ連撃は趣味枠。彼女に物理ダメージを期待する場面があるなら編成を考え直したほうがいい。