パミーナ

名前クラスレアリティ
パミーナブレイカーSSR
画像所属武器
イリヤ

緋紅之夜

筆者のプレイ体験における使用感です。スキルやビルドは参考例で、絶対の正解ではありません。

雑感

イリヤ独立戦争を勝ち抜いた一騎当千の誉れ高き英雄。現在から7年前のエピソード「緋紅之夜」で登場。34歳。

パミーナのポイント
・周囲を挑発して攻撃を自分に引き付ける
・被弾が前提で範囲反撃が重要なダメージソースとなるが、個性を強化しないと半端な性能
・敵陣ど真ん中に仁王立ちすることになるのでHPや防御が大事

個性

自身から2マス内に敵が1人いるごとに防御+15%(最大30%まで)
ブロックを無視する
物防+10,15,20,25,30%
物防の20,20,20,30,30%を物攻に加える
戦闘開始すると「剛烈之華」状態になり、毎ターン1,2,3,3,4回まで発動する。
(星5のみ)「剛烈之華」の効果発動時は自分のデバフを1つ除去し、ENを1回復する。

剛烈之華:
自身から2マス内の敵から攻撃された時、範囲内の敵に90%の物理範囲ダメージを与え、45%のHP吸収。ただし対象1人に命中するごとに与ダメ-10%(最大で-30%)。

おそらくシステム上「反撃」扱いではないため反撃ダメージアップ系の効果が乗らない(晶爆鎧)。

周囲に敵が群がっていると防御が上がり、防御値を攻撃に上乗せすることができる。殴られると周囲を巻き込んで範囲攻撃で反撃し、HPを吸収する。敵陣の中央で一騎当千をやるために存在するキャラクターである。星1では1回しか反撃できないのでかなり物足りない。星2で2回、星3で3回になるのでせめてそこまでは鍛えたいものだ。

初期スキル

(物理ダメージ)単体に20%ダメージを与え、バフを2つ解除する。さらに追撃して130%ダメージを与える。

シンプルで高火力だが、あえてパミーナに持たせる場面はあまりない。他にブレイカーがおらず単体アタッカーを任せたいという場面では使える。

ランク1

破陣之槍

破陣‧力斷萬鈞

(物理ダメージ)目標から範囲1マス内の敵全員に50%の範囲ダメージを3回与える。
攻撃前に「破盾4」を得る。もし目標が「瀕死」状態なら、防御を80%無視し、攻撃前に「不屈禁止」を与える。

破陣‧所向披靡

(物理ダメージ)目標方向1×5マス内の敵全員に110%の範囲ダメージを与え、先頭の敵を2マスノックバック。

破陣‧力斷萬鈞と破陣‧所向披靡を内包する選択スキル。どちらも範囲ダメージ。不屈禁止効果があることを覚えておくと、うっとうしい敵を駆除する時に役立つだろう。

誰與爭鋒

(支援)対象に「被諷」を付与(免疫がある場合は被ダメ+30%のデバフを付与)する。
自身のHP30%回復、「招架」と被ダメ-20%(2ターン)を得る。
自身から4マス以内の味方に防御+40%(2ターン)を付与する。

招架:
状態。近接攻撃される時、相手の方を向き、自身の物攻値の20%を物防に上乗せする。

即時なら使ったかも、という性能。

ランク3

順勢劈

(パッシブ)アクティブ攻撃後、自身の周囲1マスの敵全員に20%の物理ダメージを与える。

巋然之姿

(パッシブ)被ダメ-15%。
範囲攻撃時、自身の物防+魔防の15%を物攻値に上乗せする。

被ダメカットに加えて範囲攻撃の威力を大きく高めてくれるお手軽で強いパッシブ。推奨。

ランク5(リアクション)

浩然正氣

(リアクション)被治療効果+15%
行動開始時に自身のデバフを3個除去、デバフがかかっていなければHP20%回復

オールラウンドに継戦能力を高めてくれる、つけておけばとりあえず何かしら役に立つであろうパッシブ。

正面防禦

(リアクション)正面から攻撃を受ける時、被ダメージ-30%。

ワラワラいる集団ではなく限られた少数の敵を挑発して引き付けたい場合には有用。ひらめくのは少々ためらいが生じるが攻撃+3%のために開けてもいいと思う。

ランク7

破盾烈突

(物理ダメージ)目標方向3×2マスの先頭にいる敵に60%の範囲ダメージと「物防-2」(2ターン)を与え、2マスノックバック。

陷陣‧萬夫莫敵

(物理ダメージ)目標地点へジャンプし、そこから範囲2マスの敵全員に70%の範囲ダメージ、「被諷」「易傷2」(1ターン)を与える。
攻撃後、自身は「陷陣」(2ターン)を得る。
もし対象が「被諷」無効の場合、「帕米娜的挑戰」(2ターン)を与える。

被諷:
デバフ。行動阻害系に属する。速度+100、コントロール不能になり術者に普通攻撃することしかできない。

陷陣:
バフ。受けるダメージと貫通ダメージ-30%。不屈を1回得る。

帕米娜的挑戰:
デバフ。パミーナに攻撃される時、被ダメージ+30%

効果がてんこ盛りすぎて分かりにくい。
①ジャンプして着地後2マスに範囲攻撃
②当たった敵を挑発して自分がヘイト獲得、挑発無効なら被ダメ+30%のデバフを付与
③自分は被ダメ-30%のバフと不屈を獲得

範囲ダメージが70%の単発なのでこれだけで敵を壊滅させることは難しく、同時に発生する挑発で自分を殴らせて個性の範囲反撃で始末するところまでセットで考える必要がある。幸い、このスキルで同時に防御が強化され不屈までつくので、装備にもよるが翌ターンを耐えきることは難しくないだろう。

問題はCT4が重いこと。このスキルの強化効果なしで敵陣中央に仁王立ちするのは結構リスキーと思われるが常時発動はできないため、ターンによって動き方を変える必要がありそうだ。モチーフ武器の千軍破陣槍はスキル使用後のCTをリセットするという効果がある。

ランク9(通常攻撃)

破閃擊

強力擊

汎用スキルの破閃撃(防御+3%)と強力撃(生命+3%)。
正直どっちでもいい。個性で防御の一部を攻撃力に加算するので筆者は破閃撃。

ランク11

反擊烈斬

(支援)「反撃」、「反撃烈斬」(2ターン)を獲得する。

反撃烈斬:
バフ。反撃または個性の効果による与ダメ+85%、50%HP吸収。反撃の射程が3-8になり、ターンごとの反撃回数+2

襲ってくる敵集団をたとえ遠距離からでもカウンターでなぎ倒せるスキル。ほとんど存在しないが矢衾が待ち受けているようなマップではまさに無双できる。

ややこしいのは個性による「被ダメに反応した攻撃」はシステム上の「反撃」とは区別されていること。そのためこのスキルを使って射程が変更になるのは反撃烈斬に内包する「反撃」だけで、個性による反応ダメージには影響がない。つまり距離1-2の攻撃には個性でダメージを返し、距離3ー8の攻撃には反撃を返すということになる。

与ダメ+85%は強烈だが結局敵の集中砲火に耐えられなければ意味がないため、育成を進めて個性の防御が上がってから使いたい。即時スキルでないのが惜しい。

火線行動

(パッシブ)速度+50。「健康」状態のとき、被ダメージ-20%。

パミーナよりも素早い敵を引き付けておきたい場合や、敵の苛烈な猛攻が予想され少しでも被ダメを抑えたい場合に採用する。攻撃+3%なので開けておいても損はしないだろう。パミーナの速度は198なので248となり、一部の異常なキャラを除けばたいてい先手を取れる。

ランク13(極限スキル)

(パッシブ)(Lv3)物防+20%、物理被ダメージ-20%。

本人の特性としっかり噛み合う優秀なスキル。

使用感

ストーリーではまさに鬼神だったがスキルセットは大きく変わっており、条件や制約が増えた。とりあえず敵のど真ん中で大勢に殴られるのが仕事のため、防御力と生命力(あとは被回復)を高めて敵からの全力集団ボコりを軽くいなせる程度にムキムキにしておかなければ話にならない。

武器はダブルハルバードまたは千軍破陣槍。防具は粉塵守護正義之盾常磐あたりか。タロットは魔術師。刻印は剣+杖剣+聖杯で。

千軍破陣槍のおかげで萬夫莫敵のCTを無視できるのだが、このスキルには被ダメ-30%(2ターン)がついているため、萬夫莫敵→反撃烈斬→萬夫莫敵のようにつなぐことで単騎での無双ちからが格段にアップする。萬夫莫敵は不屈もついてくるので難所を1人で食い止めて欲しい時には頼もしい。パミーナが星5未満で槍がない場合はENのやりくりに苦労するので誰與爭鋒を採用するのも手だ。

7章最後のティードン道場で単騎駆けを試したら2ターン目の反撃でティードンが勝手に死んでしまった。物理に強いはずのシールドおじさんですらこの有り様なので、その辺の雑魚では束になってもパミーナの構えを突き崩すことはできないだろう。

大型のボス戦には他にもっと優先すべきアタッカーがいるため、逆境の塔しか評価基準がない海外ティアでは一段下げられていることが多いものの、単体物理攻撃が主体の敵軍には彼女を放り込めば勝利したも同然。なにより萬夫莫敵は土煙を切り払う演出がかっこよくて気持ち良いのでオススメ。当然のように強くて頼れるキャラである。

モチーフ武器 千軍破陣槍

パミーナ実装後まもなく千軍破陣槍が追加されたが、その性能がスキルCTリセット&EN回復というパミーナに絶大な恩恵のあるシロモノだったため「モチーフ武器をガチャで引かせる前提でスキル側が弱体調整されている」という批判が飛び交い、さらに「神兵のドロップや装備ランダム箱には追加されません」とアナウンスがあったことで台湾の掲示板や公式フェイスブックが荒れに荒れ、「無料でも獲得する手段はあります」と火消し対応に追われることとなった。

クリティカル率・攻撃+10%
攻撃前に「移動・突進・ワープの合計距離が5以上」の場合、クリダメ+10%、スキル攻撃後(即時を除く)そのスキルのCT=0、消費ENを返還(CD3)

パミーナのダメージソースは範囲反撃によるところが大きく、3体巻き込めば簡単に与ダメ+24%できるダブルハルバードと比べると攻撃力では劣る。その半面、萬夫莫敵には被ダメ-30%と不屈が内包されており、CTをリセットして連発することでその効果を長く維持できるため生存力は大きく向上する。

火力だけを追求するならハルバードでいいのだが、パミーナを出すのは敵集団の猛攻を引き付けて欲しい場面なので生存能力も高めておきたいというのが筆者の考えだ。特に高難度マップで変異体の集団を相手取るような場面では不屈頼みになる。その際にCT4ではいかにも心細い。

なおこの槍の特性発動の条件は移動距離が5マス以上(星2以下は6マス以上)で、パミーナが自力でクリアできるのは萬夫莫敵のみ。他のスキルで発動させたければ移動バフが必要になる。戦術の機動指令(ワープ)では残念ながらトリガーにならない。