パミーナ

名前クラスレアリティ
パミーナブレイカーSSR
画像所属武器
イリヤ

緋紅之夜

筆者のプレイ体験における使用感です。スキルやビルドは参考例で、絶対の正解ではありません。

雑感

イリヤ独立戦争を勝ち抜いた一騎当千の誉れ高き英雄。現在から7年前のエピソード「緋紅之夜」で登場。34歳。

パミーナのポイント
・周囲を挑発して攻撃を自分に引き付ける
・被弾が前提で範囲反撃が重要なダメージソースとなるが、個性を強化しないと半端な性能
・敵陣ど真ん中に仁王立ちすることになるのでHPや防御が大事

個性

自身から2マス内に敵が1人いるごとに防御+15%(最大30%まで)
ブロックを無視する
物防+10,15,20,25,30%
物防の20,20,20,30,30%を物攻に加える
戦闘開始すると「剛烈之華」状態になり、毎ターン1,2,3,3,4回まで発動する。
(星5のみ)「剛烈之華」の効果発動時は自分のデバフを1つ除去し、ENを1回復する。

剛烈之華:自身から2マス内の敵から攻撃された時、範囲内の敵に90%の物理範囲ダメージを与え、45%のHP吸収。ただし対象1人に命中するごとに与ダメ-10%(最大で-30%)。

おそらくシステム上「反撃」扱いではないため反撃ダメージアップ系の効果が乗らない(晶爆鎧)。

周囲に敵が群がっていると防御が上がり、防御値を攻撃に上乗せすることができる。殴られると周囲を巻き込んで範囲攻撃で反撃し、HPを吸収する。敵陣の中央で一騎当千をやるために存在するキャラクターである。星1では1回しか反撃できないのでかなり物足りない。星2で2回、星3で3回になるのでせめてそこまでは鍛えたいものだ。

通常攻撃

汎用スキルの破閃撃(防御+3%)と強力撃(生命+3%)。
正直どっちでもいい。

リアクション

被治療効果+15%
行動開始時に自身のデバフを3個除去
デバフがかかってなければHP20%回復

オールラウンドに継戦能力を高めてくれる、つけておけばとりあえず何かしら役に立つであろうパッシブ。

陷陣 ‧ 萬夫莫敵

射程2-4マスの空き地にジャンプして、範囲2マスに70%の物理範囲ダメージを与える。
対象に「被諷(タウント)」と被ダメアップを付与する。
もし対象が被諷無効の場合は代わりに「帕米娜的挑戰」を付与する。
自身に「陷陣」を付与する。

被諷:
デバフ。行動阻害系に属する。速度+100、コントロール不能になり術者に普通攻撃することしかできない。

陷陣:
バフ。受けるダメージと貫通ダメージ-30%。不屈を1回得る。

帕米娜的挑戰:
デバフ。パミーナに攻撃される時、被ダメージ+30%

効果がてんこ盛りすぎて分かりにくい。
 ①ジャンプして着地後2マスに範囲攻撃
 ②当たった敵を挑発して自分がヘイト獲得、挑発無効なら被ダメ+30%のデバフを付与
 ③自分は被ダメ-30%のバフと不屈を獲得

範囲ダメージが70%の単発なのでこれだけで敵を壊滅させることは難しく、同時に発生する挑発で自分を殴らせて個性の範囲反撃で始末するところまでセットで考える必要がある。幸い、このスキルで同時に防御が強化され不屈までつくので、装備にもよるが翌ターンを耐えきることは難しくないだろう。

問題はCT4が重いこと。このスキルの強化効果なしで敵陣中央に仁王立ちするのは結構リスキーと思われるが常時発動はできないため、ターンによって動き方を変える必要がありそうだ。なお、モチーフ武器の千軍破陣槍はスキル使用後のCTをリセットするという効果がある。

巋然之姿

被ダメ-15%
範囲攻撃時、物防+魔防の15%を物攻値に上乗せ

シンプルながら確実に効果を発揮してくれるパッシブ。個性が育ったら反撃烈斬と入れ替える候補だが育成初期はこちらで生存性を高めたほうがよさそう。

反撃烈斬

2ターンの間「反撃烈斬」を獲得する。

反撃烈斬:
バフ。反撃または個性による与ダメ+85%、50%HP吸収。反撃の射程が3-8になり、ターンごとの反撃回数+2

ややこしいのは個性による「被ダメに反応した攻撃」はシステム上の「反撃」とは区別されていること。そのためこのスキルを使って射程が変更になるのは反撃烈斬に内包する「反撃」だけで、個性による反応ダメージには影響がない。つまり距離1-2の攻撃には個性でダメージを返し、距離3ー8の攻撃には反撃を返すということになる。

与ダメ+85%は強烈だが結局敵の集中砲火に耐えられなければ意味がないため、育成を進めて個性の防御が上がってから使いたい。

破陣之槍

破陣‧力斷萬鈞と破陣‧所向披靡を内包する選択スキル。どちらも範囲ダメージ。
不屈禁止効果があることを覚えておくと、うっとうしい敵を駆除する時に役立つだろう。

誰與爭鋒

対象に「被諷」を付与(免疫がある場合は被ダメ+30%のデバフを付与)
自身のHP30%回復、「招架」と被ダメ-20%を得る
自身から4マス以内の味方に防御+40%を付与

招架:
状態。近接攻撃される時、敵の方を向き、自身の物攻値の20%を物防に上乗せ。

インスタントなら良かったな、という性能。

使用感(※育成前)

星1・モチーフ武器なしでの感想

ストーリーでは鬼のように強かったがスキルセットは大きく変わっており、条件や制約が増えた。とりあえず敵のど真ん中で大勢に殴られるのが仕事のため、防御力と生命力(あとは被回復)を高めて敵の全力集団ボコりを軽くいなせる程度にムキムキにしておかなければ話にならない。

多数を相手にするステージでは強いが当然ボス戦では昼行灯で適性がはっきり分かれるキャラ。できればカンスト後でなく攻略段階で入手したかった。

武器は雙頭長戟(ダブルハルバード)、または千軍破陣槍。防具は晶爆(ただし個性の反応ダメージには影響なし)、粉塵春風丸あたりか。タロットは魔術師

パミーナ実装後まもなくモチーフ武器(非専用)「千軍破陣槍」が追加されたが、その性能がスキルCTリセット&EN回復というパミーナに絶大な恩恵のあるシロモノだったため「モチーフ武器をガチャで引かせる前提でスキル側が弱体調整されている」という批判が飛び交い、台湾の掲示板や公式フェイスブックのコメント欄が荒れに荒れた。

クリティカル率・攻撃+10%
攻撃前に「移動・突進・ワープの合計距離が5以上」の場合、クリダメ+10%、スキル攻撃後(即時を除く)そのスキルのCT=0、消費ENを返還(CT3)

パミーナのダメージソースは範囲反撃によるところが大きく、3体巻き込めば簡単に与ダメ+24%できるダブルハルバードと比べると攻撃力では劣る。その半面、萬夫莫敵には被ダメ-30%の効果が内包されており、CTをリセットして連発することでその効果を4ターン維持できるようになり生存力は大きく向上する。

移動距離が5マス以上(星2以下は6マス以上)という条件がついており、パミーナが自力でクリアできるのは萬夫莫敵のみ。他のスキルで発動させたければ移動バフが必要になる。戦術の機動指令(ワープ)では残念ながらトリガーにならない。

使用感(※育成後)

星3・モチーフ武器が星5になった。もうすでに鬼のように強い。

千軍破陣槍のおかげで萬夫莫敵のCTを無視できるのだが、このスキルには被ダメ-30%(2ターン)がついているため、萬夫莫敵→反撃烈斬→萬夫莫敵のようにつなぐことで単騎での無双ちからが格段にアップする。

7章最後のティードン道場で単騎駆けを試したら2ターン目の反撃でティードンが勝手に死んでしまった。物理に強いはずのシールドおじさんですらこの有り様なので、その辺の雑魚では束になってもパミーナの構えを突き崩すことはできないだろう。

大型のボス戦に向かないのは変わらないため、逆境の塔しか評価基準がない海外ティアでは一段下げられていることが多いものの、単体物理攻撃が主体の敵軍には彼女を放り込めば勝利したも同然。なにより萬夫莫敵は土煙を切り払う演出がかっこよくて気持ち良いのでオススメ。