本国で2024.11.22に実装されたチャレンジコンテンツが「全域推演」です。日本でも「フルスケール演算」としてすぐに来てしまいました。正気か・・・?
概要
- 30フロアを踏破する塔形式
- 実施期間は21日間
- 各ステージに大きな環境効果がつく(5ステージごとに変わる)
- 5戦ごとにエリート戦がある
- 敗北した場合、敵の数やHPを引き継いで別のメンバーで再戦可能
- 一度使ったメンバーは「疲労」状態になり再出撃不可
- 戦術ポイントは500からスタートで回復せず、マップをまたいでも減ったまま
- 疲労状態と戦術ポイントはフロア間の休憩時に回復コマンドを使うことでリフレッシュ可能
- 回復コマンドは毎日0時に1回分補充される(6回分までキープ可能)
- 疲労キャラの装備品はバインドされず使い回しできる
- スタミナは使わない
敵のバフが強い代わりに、敗北しても敵の状況(残敵数やHP)を引き継ぎます。一度出撃したキャラは再使用できないため控え選手の厚みが求められる仕組み。1日1回チャージされる全体回復コマンドでチームを全快させて再出撃できますので、キャラが少なくても日数をかければ進行可能です(時間経過で勝手に回復はしません)。装備品は使い回せます。
5フロア踏破するごとにモチーフ武器のランダム箱を購入できるトークン(星鋳残胚)がもらえます。200枚集めるとランダム箱1つ分です。
5F:トークン50 晶石200
10F:トークン100 晶石200
15F:トークン50 晶石200
20F:トークン100 晶石200
25F:トークン50 晶石200
30F:トークン100 晶石200
敵レベルは41から始まり、1Fごとに1上昇。30Fで70まで上がります。環境効果がかなり強烈なので序盤であってもオートプレイは難しいでしょう。敗北すると減らした敵の状況はそのままで別ユニットを使って再戦できます。出撃したキャラは疲労で出せなくなりますが装備は外して交換できるので、まず弱いユニットを捨て駒に使って敵をある程度削り、再戦して主力で平らげるというプレイが良さそうです。
環境効果の例
「敵が斃れると攻撃者に毎ターンHP26%ダメージの永続DOTを与える(累積可)」。速攻で殲滅するかヒーラーで介護が必要です。
「敵はターン終了かダメージを受けるごとに攻撃、クリティカル系、移動力が永続で加算されていく」。速攻で各個撃破しないと雑魚モブが怪物級に化けます。
「敵は撃破されると旗に変わる。敵が旗から5マス以内でダメージを受けるとその65%を攻撃者に返す」。旗を優先して壊さないと敵を殴った瞬間に攻撃者が死にます。
「敵はHP100%の物理・魔法シールドを所持。ダメージを受けると攻撃者に復仇生命流出を与える」。復仇生命流出は挙動がよくわからなかったのですが特に脅威ではありませんでした。
「敵は行動終了時に強行軍を得る。強行軍は移動+1、攻撃+30%、5層まで累積可。またデバフをLv2バフに転換する。強行軍が4層以上ある時、与ダメージが貫通ダメージになる」。初期配置が離れた敵と接触するまで2~3ターンかかると既にモリモリに強化された状態なので殴られたら死にます。
「敵はHPの60%の物理魔法シールドを所持。敵ユニットは敵軍の誰かが斃れると電気を獲得し、3層になると行動開始時に自分から十字範囲5マスに電撃を放出してHPに60%の貫通ダメージを与える」。敵のステータスを強化するわけではないので比較的やさしい方です。
さらに5フロアごとに待っているエリート敵はあらゆる状態異常への完全免疫や撃破されるとカウンターで全体に気絶をばらまくなど嫌らしい特性を備えています。
感想
主力は温存して普段使う機会のないキャラから出していけばいいのかな?と思い、いつものぶっぱゴリ押しでない戦法を工夫して序盤は割と楽しめます。
敵のLvが上がり疲労回復や敵HP引き継ぎの仕様が理解できてしまうとレギュラー+多数の捨て駒という構成になることに気づき、幅広いキャラを育成して戦術を組み立てるようなプレイというよりは単調なゾンビ戦法の比重が高くなりました。
すぐに敵が強くなってしまうので普段使わないSR以下を慌てて育成しても「よし、じゃあ敵を適当に削って死んでこい」という消耗品扱い。後半は殴られた時点でだいたい死ぬので低レアのキャラに特攻させて全滅してからのゾンビアタック、駒が尽きたら1日待って疲労回復してまたゾンビ、といった極めて美しくないプレイになり、これ楽しいか・・・?と若干疑問を感じながらクリアしました。開催期間は21日間で、難しいマップでもひたすらゾンビ&1日1回ラグナロクでもしていればいつかは勝てると思いますので、それほど心配する必要はないでしょう。
報酬は悪くないのですが時間がかかりすぎるのが難点で、「腕前が試される難しいチャレンジ」というよりは「時間を取られて面倒なコンテンツ」という印象です。漫談も初回そこそこ批判を浴びて2回目から仕様が大きく変わったので、これもそうなるかもしれません。
どんな感じか興味のある方はこちらから台湾の方の動画が見られます。
美しくないプレイのコツ
- 弱いキャラに火打石・投げナイフ・運命など貫通ダメージを与えられる装備を持たせて特攻させる
- 貫通ダメージや割合ダメージでHPを削って次戦のバリアを減らす
- ノックバックで落下死を狙う
- 敵のヒーラーは優先して倒しておく
- これを数回繰り返し、敵が半壊状態になったらこちらのエースを出して平らげる
- 捨て駒が尽きたら翌日まで休憩し、回復したらまた繰り返す
筆者がぶっつけ本番で体得した、時短のためのセコいプレイです。各ステージに最初にぶつかる編成は「敵のHPを1mmでも多く削って死ぬ」ことが主目的ですが、環境効果で敵が分厚いバリアを持っている場合がくせもの。敵のバリアは戦闘開始時に展開され、効果量は現在HPと同値です。こちらが負けても敵のHPは引き継がれるため、HPを減らした状態で負けておけば次の開戦時に敵が張るバリアの量を減らすことができ、だんだん楽になっていきます。
バリアを無視して貫通ダメージで直接HPを削れるキャラの一例
■個性に貫通ダメージがついているキャラ
静謐の戒め
光の鞭
雇用長槍兵
アガタ
シャックルル
キア
■スキルで貫通ダメージを与えられるキャラ
腐食武器:無法者斧盾兵 癒やし手 サフィア
晶塵瓶:ウィルダ斥候 無法者刺客 無法者弓兵 スティンガー
刺甲:無法者斧盾兵
倒吊人的清算:スティンガー エンフォーサー ナイトレイブン サフィア
燃焼瓶:癒やし手
腐食装甲:無法者弩兵
刺盾:騎士同盟剣盾騎士
迷幻蘑菇:ココア
戒律:光の鞭
罪咎之笞:光の鞭
温热触感:オーギュスト
懲悪/諸罪並罰:カリス
定点爆破:トリスタン
此刻正是賞雨之時/断罪:コヴァレ
■装備
火打ち石(防具)
ナイフガントレット(防具)
ミーティアクロスボウ(弓)
ボーンスピア(槍)
運命(タロット)
■戦術
雷撃
ラグナロク
※手元のメモによるので多分抜けがあります。
これらを持つキャラを削り役として採用すると比較的楽に進めることができます。このコンテンツに限らず、おそらく年内に実装されるであろう「緋紅之夜」前後は全般的にシールド持ちの多い貫通環境になりますので、貫通ダメージを与えられるキャラや装備はチェックしておきましょう。感染が通るなら晶塵瓶が神器。範囲に貫通を撒けるキャラとしては輝ける光の鞭やカリスが優秀です。最強はコヴァレ。ココアのキノコ投げは単体ですが貫通30%+睡眠+感染で何気に強いことを覚えておくと役立つ場面が色々あります。