よくある質問

急いでいる方・返事が欲しい方・個別具体的なご相談は公式Discordがよいと思います。

  1. ゲームを始める前のFAQ
      1. どこの国で作られたゲームですか?
      2. どんなゲームですか?
      3. 配信プラットフォームは?
      4. プラットフォーム間で同一アカウントを使い回せますか?
      5. Steam版は日本語にできないのですか?
      6. 面白いですか?
      7. 課金ゲーですか?
      8. 日課にかかる時間は?
      9. PVPはありますか?
      10. マルチ要素はありますか?
      11. エミュは使えますか?
      12. 操作性は良いですか?
      13. タクティクスオウガのパクリですか?
      14. 2023.9の日本CBTに参加しました。当時から変更点はありますか?
      15. (台湾版)日本でも遊べますか?
      16. (台湾版)Google Playの評価が低いのはなぜですか?
  2. 課金関連のFAQ
      1. 課金圧は高いですか?
      2. 月パスとは何ですか? 買ったほうがいいですか?
      3. 豊穣パスは効率がいいですか? 買うべきですか?
      4. ガチャを天井まで引いた場合いくらかかりますか?
      5. 武器もガチャですか?
      6. 新装備が追加されたらガチャでピックアップされるのですか?
      7. 新キャラの実装ペースは?
      8. 先行サーバーのキャラクター実装順は?
      9. 日本でのキャラクター実装順の予想は?
  3. 攻略関係のFAQ
      1. 取り返しがつかない要素は?
      2. オススメのキャラは?
      3. ◯◯は強いですか? ◯◯は引いたほうがいいですか?
      4. リセマラした方がいいですか?
      5. 選べるSSRパックは誰を買うべきですか?
      6. ガチャを引く時のタロットに意味はありますか?
      7. 主人公の名前や性別は後から変更できますか?
      8. 主人公は強いですか?
      9. オート戦闘はありますか?
      10. 素材ステージはスキップできないのですか?
      11. 記憶の奪還ステージは代行できないのですか?
      12. 記憶の奪還は誰を優先すべきですか?
      13. 「タコの缶詰」は何に使うのですか?
      14. スタミナがすぐなくなるのですが?
      15. もっと高速化できないのですか?
      16. シナリオはスキップできないのですか?
      17. ステージクリアの★★★は1回で全て達成しなければなりませんか?
      18. 戦闘中にゲームを終了した場合はどうなりますか?戦闘はやり直しですか?
      19. 戦闘中の視点変更はどうやるのですか?
      20. キャラの向きはどうやって変更するのですか?
      21. キャラの向きはどのような影響がありますか?
      22. バックアタックの判定は真後ろ以外にありますか?
      23. 移動距離が短くなったのですが?
      24. キャラの移動ルートは決められないのですか?
      25. フィールドの地形効果の詳細は見られないのですか?
      26. 「高地」「低地」はどんな効果がありますか?
      27. 「無傷」「健康」「負傷」「瀕死」はどんな効果がありますか?
      28. 「健康状態の時」と書いてあるスキルは無傷では発動しないのですか?
      29. 一部の攻撃に「火属性」「氷属性」がついていますが、どのような効果ですか?
      30. 水地形に侵入できるユニットはいますか?
      31. 飛行ユニットはいますか?
      32. 魔獣型ユニットはいますか?
      33. 弓矢で攻撃しようとすると赤い文字で警告が出て撃てないのですが?
      34. 戦闘中の巻き戻しにペナルティはありますか?
      35. 巻き戻しの回数を増やせますか?
      36. 敗北・撤退にペナルティはありますか?
      37. キャラが戦闘不能になるとペナルティはありますか?
      38. 敵の攻撃範囲が知りたいのですが?
      39. ユニットの行動順が知りたいのですが?
      40. ユニットの行動順はどのように決まりますか?
      41. バフやデバフの定義が分かりません。個性もバフに入りますか?
      42. バフやデバフの「◯ターン継続」の意味は?
      43. オーラ(光環)は重ねがけできますか?
      44. ダメージ計算式が知りたいです。
      45. スキルツリーはリセットできませんか?
      46. スキルツリーについているステータスアップ効果はそのスキルをセットしなければ反映されませんか?
      47. 装備やスキルをマイセットに登録できますか?
      48. 低ランク素材を合成して高ランク素材にできますか?
      49. 普通にプレイするだけで「豊饒」の報酬は最後まで取れますか?
      50. 装備の星上げに使う汎用素材はありますか?
      51. 愚者の旅路1-4-1がクリアできません。クソゲーですか?
      52. 拠点のインテリアをカスタマイズすることはできますか?
      53. エンドコンテンツ(高難度コンテンツ)はありますか?
      54. アニメやイベントシーンは後から見返せますか?
      55. ギルドはいつから作成・加入できますか?
      56. ギルドでは何ができますか?加入先は厳選した方がいいですか?
      57. 「原初の粉塵」の使い方を教えて下さい。
      58. プレイヤーレベル(旅人レベル)を効率よく上げる方法は?
      59. SP報酬が獲得できません。
  4. 運命の螺旋に関するFAQ
      1. 「運命の螺旋」は何をするコンテンツですか?
      2. 育てたキャラが見当たらないのですが?
      3. また育成をやり直すということですか?
      4. 持ち込みキャラは途中で変えられますか?
      5. 持ち込みキャラのオススメは?
      6. 「運命の螺旋」は何のためにやるのですか?
      7. スタミナは使わないのですか?
      8. ボリュームはどれくらいですか?
      9. シナリオ分岐はありますか?
      10. 戦闘で負けた時に「運命の力」を使うデメリットはありますか?
      11. 育成したキャラや入手した装備は本編に持ち出せますよね?
      12. マグナスとの一騎打ちに勝てないのですが?
      13. 「さらなる調査」がクリアできません。
      14. 運命の螺旋と愚者の旅路の時系列がわかりません。
  5. その他・サイトに関して
      1. ◯◯の記事がないのはなぜですか?今後追加されますか?
      2. サイト制作者はガチ勢ですか?

ゲームを始める前のFAQ

どこの国で作られたゲームですか?

中国製です。日本での運営はXD(中国)が行っています。(当初「Star Force開発」と記載しておりましたが、Star Forceは台湾の運営会社であり、開発には関与していないというご指摘をいただきました。ありがとうございます。)

どんなゲームですか?

ベースはSRPGです(タクティカルRPGとも)。
ピクセルアート&クオータービューのチェスゲームであり、引き合いに出されるのはタクティクスオウガやファイナルファンタジータクティクス、トライアングルストラテジーです。同ジャンルとしてはスーパーロボット大戦、ディスガイアなどがあります。見た目は少し異なりますがファイアーエムブレムやラングリッサーもSRPGです。
オクトパストラベラーは見た目から似た印象を受けますがリニアJRPGなのでジャンルは異なります。

配信プラットフォームは?

Android、iOS、Windows、Steamで配信されており、Switchでも配信が予定されています。

プラットフォーム間で同一アカウントを使い回せますか?

可能です。

Steam版は日本語にできないのですか?

ランチャー右上のサーバー選択で「日本」を選びましょう。

面白いですか?

個人でサイトを作る程度には面白いです。

課金ゲーですか?

基本無料+アイテム課金の形式です。
キャラクター入手がガチャとなっており、他に月パスなどが販売されています。

「ガチャ!? はいクソ~、はいサヨナラ~」という反射的な拒絶反応を示す人が多く、その気持ちはたいへん良くわかります。ただしこのゲームは国産大手のようなガチャ煽りは全くないので、ちょっと調べてみてはいかがでしょうか。

日課にかかる時間は?

ログインして周回ステージを「代行(ステージスキップのような仕組み)」するだけなら数分で済みます。非同期PvPをオートで全消化すると+10分程度、手動で熟考するなら20~30分程度かかるかもしれません。メインシナリオを進めて代行が使えるようになるまでは素材ステージの全消化に15分程度必要です。代行が解放されるのはメイン2-15クリア後なので、ゲーム開始から数日後になるでしょう。

要するにPvP以外はすぐ終わり、非同期PvPで勝ちにこだわるなら時間がかかります。なお、勝ちにこだわっても自己満以外に得るものはありません。

PVPはありますか?

非同期PvPのアリーナがあります。
相手の防衛編成(オート)をこちらが手動またはオートで倒す内容です。期間は1ヶ月、表彰台の報酬はなく、毎日コツコツ勝ち点を積み上げて到達グレードで報酬を取得する形式。報酬に限定品はないので面倒ならスルーするのもありかと思います。

その後フレンド間でのリアルタイムPvPが実装されましたが、あくまでオマケ的な位置づけで機能はかなり貧弱です。やってる人いるんでしょうか…?

マルチ要素はありますか?

フレンド間でPvPができます。

2023.12に台湾でギルドシステムが実装されましたが基本機能はチャットとウィークリーミッションだけ。たまに10日程度のデイリーイベントがあります。レイドや対戦といったコンテンツはありません。そのうちレイドは実装するようです。

エミュは使えますか?

使えますが非推奨とのことです。
Windows版・Steam版がありますので通常はこちらで問題ないでしょう。

操作性は良いですか?

どのゲームでもそうだと思いますが、最初は違和感があります。そのうち慣れます。

タクティクスオウガのパクリですか?

開発ディレクターは松野泰己氏との対談企画の中で自身が人生で最も影響を受けたゲームとしてタクティクスオウガの名を挙げており、それをきっかけにゲームクリエイターを志したと公言しています。また作曲にオウガバトルサーガの崎元仁氏がクレジットされており、制作者の「俺は絶対こういうゲームを作りたいんだ!」という情熱の塊でできていることは疑いようがないでしょう。ガワを寄せただけのパクりゲーではなく熱心なフォロワーと捉えるのが相応しいと思います。

ただし、ゲームシステムは全く別物であり、似ているのは見た目と音楽だけです。「タクティクスオウガの新作っぽいもの」を期待していると壮絶にずっこけますので、その点はくれぐれもご用心ください。

2023.9の日本CBTに参加しました。当時から変更点はありますか?

台湾版の話ですが、
ガチャの確率と天井が緩和
神兵(武器ステージ)が代行可能に
愚者13章まで追加
運命の螺旋にイリヤ編・エラマン編・過去編が追加
新キャラ多数追加
操作に移動モードが追加
移動経路の最適化
敵ターンに敵が1人ずつではなく一斉に移動するようになった
フレンドPvPが追加
下に潜っていく「逆境の塔」の浅層・深層が追加
戦闘中の会話がスキップ可能に
ギルドシステム実装
シルエットシステム(同キャラの別バージョン)
などがあります。

(台湾版)日本でも遊べますか?

遊べます。予習のために今から台湾版を覗くことも可能です。
日本版は2024.08.01サービス開始、台湾版は2023.08.08開始なので1年の差があります。

(台湾版)Google Playの評価が低いのはなぜですか?

「ゲームのプロットは優秀なのに運営がケチで消費者視点に欠ける」というのが台湾でのサービス開始時の印象だったようです。開発は速やかにレターを出してガチャの大幅な緩和やデイリー報酬増加など要望に応えたアプデを行っており、11月に開始の中国版では初期の配布物が増えました。日本版が始まる頃にはより充実した体制になっていることが期待できる一方、台湾では「俺たちは有料テスター扱いか」と不満を漏らすプレイヤーも見られます。

課金関連のFAQ

課金圧は高いですか?

攻略上の必要性はほぼゼロに等しいと思います。

狙ったキャラを初登場時に絶対に手に入れたいと考えた場合は天井まで引くだけの備蓄または課金が必要ですが、執筆時点で期間限定のキャラはおらず、1体引けば時間で完凸できるタイプの盆栽ゲーであり、他人と競う要素も少ないため煽りもほぼ効かないなど、総合的に見て「圧」はまったくありません。

筆者は台湾版を無課金で5週間プレイしてメイン9章(当時は全10章)、PLv50(MAX60)まで進めました。ほぼ無課金で半年経過しましたが(※その頃は日本から課金できなかったため)実装済みの13章全て踏破、イベントも超絶面倒な危機契約モドキ以外はコンプできています。キャラ図鑑達成率は85%、SSR所持数は22/33、SSR装備は全種類所持。ガチャ緩和前に始めてほぼ無課金でこれですから、諸々改善した仕様で始まる日本版ではもっと楽になっているはずです。

またこのゲームはいわゆるメインモード(段々敵が強くなっていき、ガチャで揃えたキャラを鍛えて順番にステージを踏破していくモード)の他に、課金要素がほぼ影響しないシングルモード(運命の螺旋)が実装されており、ボリューム的にはこちらが本当のメインコンテンツです。「運命の螺旋」にはメインモードで育成したリソースはほとんど持ち込めないため、長大なシナリオをプレイするにあたり「課金がプレイ体験に影響しない」という触れ込みは誇張ではありません。要するにタダでオフゲー1本遊べると思ってください(追記:「助っ人機能」として育成済のキャラクターを持ち込めるようになったのでゲームバランスが劇的に易化しています)。

お金を払うとしたらオフゲ1本分、5千円~1万円程度を出して月パス・シーズンパス・ガチャお得パック・SSR指名券くらいを買えば、それでもう飽きるまで十分すぎる体験ができるのではないでしょうか。

月パスとは何ですか? 買ったほうがいいですか?

月パス(希望の祝福)の内容
有効期限:30日間
・晶石300
・デイリー晶石80(合計2400)
・戦闘中の巻き戻し回数+9回

晶石2700個に対する課金効率で考えると全商品で最良です。大抵のゲームでそうだと思いますが、何か1つ課金するなら月パスでしょう。巻き戻しは無料分だけで別に困りませんが、あったらあったで高難度のボス戦やパズルステージでは便利です。

豊穣パスは効率がいいですか? 買うべきですか?

台湾版ではあまり評判の良くなかったシーズンパスですが、グローバルリリースと同時に豐饒之角がリニューアルされました。全体的に獲得量が上方修正、個別に配られていた強化素材が汎用素材である粉塵に統合されたので、お得感はだいぶ改善しています。それでも序盤に1回2回買う分にはアリかな?という程度で、絶対買い!という印象ではありません。

「豊穣の◯◯」というパス限定武器が毎回1個もらえますが、杖・弓・剣あたりはあると便利です。壊れ性能とかではありません。ただし武器の星上げには同じ武器が必要なので、シーズンパスを買うしか方法がありませんのでご注意を。

ガチャを天井まで引いた場合いくらかかりますか?

天井180回xガチャ1回の晶石150=27,000個
晶石27000個を直接「定価で」購入すると約62,500円

円安で外国の物を買うとこうなります。実際は初回2倍、月パス、54%オフのマンスリーパックなど割引商品が多数あり、イベント報酬や配布で足りない分をセール商品で賄うというのが普通の考えだと思います。石を定価で直買いして天井まで回すなんていうのはガチャ代を経費で落とせるプロの動画配信者かお金持ちだけです。筆者はほぼ無課金で半年プレイし800回以上引けました。繰り返しますがこのゲームで必死に課金してキャラをかき集めたところで虚無しかないので焦ることはありません。ビビらないでください。

武器もガチャですか?

武器ガチャはあるにはありますが、日課でSSR武器がいくらでも拾えるため1回も引く必要はありません。
ガチャでしか引けない限定武器やキャラ専用武器といったものもありません。モチーフ武器はありますが非専用で、イベント報酬やチャレンジコンテンツのトークンで入手できます。よく「武器ガチャあって萎えた」といったコメントを見かけますが、どうしても序盤にブーストしたい人用です。筆者は1年近く1回も引かず、モチーフ武器のガチャを引けというミッションがありチケットが配布されたのでその時に初めて引きました。

新装備が追加されたらガチャでピックアップされるのですか?

武器ガチャを引く必要は皆無というのが前提です。その上で聞いて下さい。

本作はサービス開始からほとんど新装備が増えませんでした。8ヶ月くらいしてSSR武器が4種、防具が2種追加されました(日本版では最初から実装済)が、その際はピックアップはなく、神兵のドロップや報酬のランダム箱、恒常ガチャに追加されただけです。その次に追加された新武器1種はイベント報酬です。執筆時はまだイベント期間なので復刻や恒常入りについては不明。

サービス開始から11ヶ月目で追加された3種のモチーフ装備(専用装備ではない)はピックアップガチャが期間限定で開催、恒常ガチャには入るものの、報酬のランダム排出に追加されないことが明言されたため、露骨な集金策だと台湾のコミュニティは荒れに荒れました。公式が慌てて打ち出した火消し策として「逆境の塔」の報酬でトークンがもらえ、それでモチーフ武器のランダム箱と交換できるから課金専用ではないという落とし所になりました。スコア上位5%なら月2個、常人なら月1個くらいもらえそうな感じです。なお、特に壊れ性能などということはありません。モチーフキャラとは噛み合うのでキャラを持っているならできれば欲しいですが。

新キャラの実装ペースは?

最初期のゴタゴタを除き、基本的に2週間に1人のペースで新キャラが増えています。

先行サーバーのキャラクター実装順は?

台湾のキャラクター実装履歴
中国のキャラクター実装履歴

日本でのキャラクター実装順の予想は?

わかりません。日本版は先行版より半年程度の遅れに落ち着く予定と開発者は言っていましたので、当面はスケジュールを巻いて行くことが予想されます。中国版では一部のキャラがピックアップをなかったことにされてWピックでしか引けないといったことがありましたが、実装の順番は概ね台湾と同じだったので、台湾と中国の履歴を参考にしてみてください。

攻略関係のFAQ

取り返しがつかない要素は?

①征服の塔
「征服の塔」の攻略は絶対に急がないこと。
背伸びして無理に進めても報酬は少ししか増えない半面、翌週のスタート位置がこれまでの最高到達階を基準に引き上げられて二度と下げられないため、毎週地獄のような死闘になります。
オートで余裕になったら次に進む、くらいがよいでしょう。

②スキルツリー
育成はリセットできない(ひらめきの力を使って全取得はできる)ので完全無課金を貫くのであれば取捨選択を慎重にしてください。ひらめきの力は報酬等である程度手に入りますがバカスカ使えるほどではありません。

③「運命の螺旋」最序盤のイベントを見返すことが(多分)できない
周回プレイで戻れる最初の地点より前になっているためリプレイできず、イベントアーカイブにも項目がありません。特に取り逃がす要素はありませんが、こんなサイトを作ったりしていると確認したい場合に不便です。

オススメのキャラは?

編成の基本に書いてあります。

◯◯は強いですか? ◯◯は引いたほうがいいですか?

設定する条件によってキャラの評価は大きく変わるので一概に答えられませんが、いわゆる「持ち物検査」的なキャラや装備はないです。クリアするだけなら低レアのキャラや装備でなんとでもなります。期間限定のキャラもいません。それを踏まえた上で、いた方が確実にプレイが楽になるだろうというキャラはこちらです。

2024.06 1周年イベントで配布限定の武器が1つ追加されましたが、性能は普通です。

リセマラした方がいいですか?

詳細はリセマラの記事をご覧ください。

2024.08.01 台中ではゲストログインできなかったためリセマラは非推奨でしたが、日本版ではAndroid・iOSに限りゲストログインができるようになりました。※PC版ではできません。

選べるSSRパックは誰を買うべきですか?

「好きなキャラを買えばいい」というのが偽らざる本音ですが…攻略中から終盤ボス戦まで腐らず無駄な投資になりにくいキャラという意味では
・グロリア
・イナンナ
・コル/ベラのWピックアップを引いて出なかった方
この中から選べば失敗はしないでしょう。販売期限はないので少し待って、ある程度ゲームの理解が進んでからどうしても足りない役割のキャラを購入することをおすすめします。

ガチャを引く時のタロットに意味はありますか?

特にないと言われています。

主人公の名前や性別は後から変更できますか?

有償アイテムを使うことで変更できます。猫の名前も変えられます。

主人公は強いですか?

このゲームの主人公はイベント戦闘にしか出てこない特殊なキャラで、育成はできません。
遠距離攻撃と回復に加え特殊な号令スキルをステージごとに使い分け、戦局を左右するまさに英雄です。
ひそかに全キャラ中で素の行動速度がトップ(309)。

オート戦闘はありますか?

ありますが、アルゴリズムはかなりアホです。
あと1発だけ瀕死の敵を殴れば終わる状況でも味方にバフや回復をかけまくるなど、そんな所までPSPのTO運命の輪をリスペクトしなくていいと思います。

素材ステージはスキップできないのですか?

完全なスキップではありませんが、「代行」というシステムがあります。
「愚者の旅路」2-15までクリアすることで解放されますのでまずは寄り道せずメインを進めましょう。

記憶の奪還ステージは代行できないのですか?

執筆時点ではできません。
もとは神兵(武器ステージ)も代行できなかったのですがアプデで代行可能になったので、プレイヤーの声が大きければ改善の可能性はあるかもしれません。

記憶の奪還は誰を優先すべきですか?

よく使うSSRを選びましょう。
完凸の恩恵が大きいキャラとしてはコル・グロリア・ベラ・ココア等があげられます。
完凸は必要ないが星3で性能が大きく上がるキャラも複数います。(モモ・カリス・ホーマ・シャックルルなど)
基本的にはが増えることで新しい効果がつくキャラ・確率発動の効果が100%になるキャラを優先した方がよいと思いますが、どのキャラも大幅な戦力増強が見込めますので、主力として気に入っているキャラを選べば大丈夫でしょう。

「タコの缶詰」は何に使うのですか?

代行時にキャラクター選択が不要になる使い捨てのアイテムです。
スタミナだけでステージをクリアでき、これでようやく本来の「スキップ」になります。
キャラクター選択がないので当然キャラへの経験値や好感度は入りませんが、スタミナ分のプレイヤー経験値はちゃんと入ります。

スタミナがすぐなくなるのですが?

すべてのタレントがカンストするまで一生足りません。尽きたらスタミナを使わない「運命の螺旋」をやりましょう。毎日8:00~と16:00~のログインで60ずつ配布されます。

もっと高速化できないのですか?

画面上部の「加速」をオンにする以外に、画面を長押ししている間はさらに高速化できます。
不便なのでトグル式にして欲しいのですが、開発チームは高速化は不具合の原因になるとして渋っているようです。

シナリオはスキップできないのですか?

スキップボタンが右下の(…)に隠れています。

ステージクリアの★★★は1回で全て達成しなければなりませんか?

分割で大丈夫です。
①ステージクリア
②5ターン以内にクリア
③戦闘不能者が1人を超えない
という星取得の条件がある場合、1回目で①②だけ、2回目で①③だけ達成しても★★★になります。

戦闘中にゲームを終了した場合はどうなりますか?戦闘はやり直しですか?

フリーズやタスクキルなどで終了した場合の状況は保存されていますのでステージ中から再開できます。意図的に中断したい場合でも「中断」のコマンドはありませんので強制終了する必要があります。

戦闘中の視点変更はどうやるのですか?

いいですか、落ち着いて聞いてください。
視点変更は「できません」。

プレイヤーからは散々要望や批判も出ましたが、開発インタビューで最初から視点変更はしないと決めてデザインしている「確信犯」であることが判明し、実装の可能性は限りなく低い項目です。そうだとしても上方視点の簡易マップやレーダーくらいはあってもいいと思うのですが…。

キャラの向きはどうやって変更するのですか?

いいですか、落ち着いて聞いてください。
キャラの向き変更をするコマンドは「ありません」。
インスタントスキルや戦術スキルを使って無理やり対象方向を向かせる小技が必要です。

キャラの向きはどのような影響がありますか?

バックアタックはダメージ+30%の効果があります。側方はプラマイゼロ。
敵との向きによってダメージ補正がかかる個性やスキルが数多く存在し、敵の攻撃が激しくなる後半では「正面で受けるとダメージ軽減」といった効果が重要になります。

バックアタックの判定は真後ろ以外にありますか?

背後の直線上であれば離れても発生します。

移動距離が短くなったのですが?

移動距離にデバフを受けた、床パネルが燃焼や凍結、酒など移動コスト増の状態になっている、段差があって高所へ行こうとしている、などの原因が考えられます。

キャラの移動ルートは決められないのですか?

自動で引かれるパスから変更できず、1歩ずつ刻んで移動するといったこともできません。小技として、歩く途中でインスタントスキルを使えばそこから再移動できるので中間点として利用することはできます。

フィールドの地形効果の詳細は見られないのですか?

床パネルを選択して左下の(!)アイコンを押すと見られます。

「高地」「低地」はどんな効果がありますか?

相手より2段以上高い位置にいると高地バフがかかり、+15%の攻撃力増加。
逆に2段以上低い位置にいると低地デバフが発生して攻撃力-10%。
高地・低地時に発動するパッシブを持っているキャラもいます。

「無傷」「健康」「負傷」「瀕死」はどんな効果がありますか?

無傷:HP100%
健康:HP70%以上 
負傷:HP70未満 与ダメ-20% 被ダメ+20% 
瀕死:HP30%未満 与ダメ-30%、被ダメ+30%

「健康状態の時」と書いてあるスキルは無傷では発動しないのですか?

基本的には発動すると考えられます。
スキル欄の説明を読む限り、健康はHP70%以上、無傷はHP100%なので、無傷が健康の中に含まれる格好です。
負傷と瀕死も同様で「負傷時」と書いてあれば瀕死でもトリガーされるはずですが、種類が多いので保証はできません。

一部の攻撃に「火属性」「氷属性」がついていますが、どのような効果ですか?

これらはステータス異常や地形効果をもたらすトリガーです。
例)草や木床など燃える地形に対して火属性攻撃を使うと地面が燃焼状態になる。
  氷属性の攻撃は床を凍結状態にする。
  ユニットが凍結状態になった場合は火属性攻撃で解除できる。
といった具合です。火属性と氷属性の間に相性ダメージの概念は(多分)ありません。

水地形に侵入できるユニットはいますか?

いません。
水地形へ落ちると即死します。

飛行ユニットはいますか?

いません。
浮遊やワープもいませんがスキルとしてワープのようなものは存在します。

魔獣型ユニットはいますか?

狼・蜘蛛・猪・サソリ・カエル・不定形・ミュータントなどがいますが執筆時点では味方にできません。

弓矢で攻撃しようとすると赤い文字で警告が出て撃てないのですが?

遠距離スキルは軌道が「曲射」「平射」「直撃」に分かれています。その中で「平射」は障害物や段差、別の敵ユニットに阻まれると届きません。味方ユニットはすり抜けられます。スキル詳細の攻撃範囲の欄をチェックしてください。

(2024.06.15)いつの間にかスキル詳細画面から曲射/平射/直撃の区分表記がなくなっていることに気が付きました。公式には何のアナウンスもなく、不具合なのか仕様変更なのか分かりません。一部、表記があるものを除き、現状では実際に使って覚えるしかないようです。

戦闘中の巻き戻しにペナルティはありますか?

ありません。
1戦闘につき3回~6回程度、タダで使えるのでどんどん使って大丈夫です。

巻き戻しの回数を増やせますか?

月パスを購入すると1戦闘につき9回増えます。
加えて「運命の螺旋」では永続ボーナスを解放すると増えます。

敗北・撤退にペナルティはありますか?

愚者・交差:
スタミナが1没収されるだけです。消費30のステージなら29は返還されるので数回の失敗ならほぼ無害です。

螺旋:
特にありません。敗北時は運命ちから的なバフ(攻防+30%)を得て再挑戦するか選べますが、それを使うとスコアが下がるようです。下がっても別に大したデメリットはありません。ちなみに何度も敗北すると運命の力はその回数分累積して自軍がどんどん強くなり、進行上の「詰み」がないようになっています。

塔:
右上にハートが表示されており、敗北すると減ります。ハートは時間経過で回復します。

キャラが戦闘不能になるとペナルティはありますか?

螺旋に限ってはキャラの体力が40減るのでローテーションに影響します。

それ以外はない…と思います。
キャラロストしたりレベルが下がったりすることはなく、経験値も普通に入ります。

敵の攻撃範囲が知りたいのですが?

画面左の【!】を押すとトグル式で切り替えできます。紫色のパネルが敵の通常攻撃を受ける範囲です。
キャラをそこへ置くと行動確定する前にターゲットラインも確認できます。
注意点として敵の長射程スキルや範囲攻撃の余波は考慮されておらず、紫に入らなければ安全というわけではありません。
水色マスに止まってもアサシンのフックに釣られてボコられることがよくあります。

ユニットの行動順が知りたいのですが?

画面左の【12】を押すとトグル式で切り替えできます。

ユニットの行動順はどのように決まりますか?

ユニットの行動速度の値のみで決まります。
おおよそクラスごとに速度帯が別れていて、一般的にはディフェンダー>ブレイカー>アサルター>デストロイヤー>ウォッチャーの順に動きます。ただし法皇国氷術師のようにウォッチャーながらディフェンダーより速く動くなど例外は多数あるのでステータス画面で確認しましょう。稀に速度値が同じキャラがいますが、その場合は位置で順番が決まります。

バフやデバフの定義が分かりません。個性もバフに入りますか?

このゲームのバフ・デバフは煩雑です。
例として「ブロック」も「跳躍」も分類上はバフです。個性の多くは「跳躍(というバフ)を所持する」といった書き方がされています。

「増益」=バフ 
「跳躍」を所持する (コルの個性)

バフやデバフの「◯ターン継続」の意味は?

「◯ターン以内に勝利」のターンではなくキャラの行動回数で判定されます。個人対象の効果が「2ターン継続する」と書かれている場合は「そのキャラが今から2回行動終了するまで継続する」するという意味です。なので行動速度が遅いキャラがバフを使った場合、すぐにターン終了して誰も恩恵を受けられない…ということはありません。

オーラ(光環)は重ねがけできますか?

効果が違うオーラは重ねがけできます。
例えばラヴィアは「イリヤ・風・鈴蘭の剣」の3つの陣営に所属していますので、ダンタリオン(上級オーラ:イリヤ)、コル(上級オーラ:風)、ラヴィア(上級オーラ:鈴蘭の剣)のオーラのうち「効果が異なる部分」を全て受けることができます。

上記の場合にマイサ(一般オーラ:鈴蘭の剣)を一緒に出撃させるとラヴィアの上級オーラが優先され、重複した部分は消えて無駄になります。その際はマイサのオーラを別のスキルに変えておきましょう。

オーラの基礎知識

ダメージ計算式が知りたいです。

公式の説明だけではよくわかりません。参考までに先行プレイヤーの投稿を紹介します。
【攻略】傷害計算相關總整理(バハムート)2024.11.05
铃兰之剑属性与伤害计算公式(TapTap)2024.03.19


スキルツリーはリセットできませんか?

リセットはできません。
左右のスキルのうち取り逃した片方はアイテム(ひらめきの力)を使って全て取ることができます。
有償販売アイテムですがクリア報酬でもそれなりに手に入りますので、スタメンのSSRに使っていきましょう。

スキルツリーについているステータスアップ効果はそのスキルをセットしなければ反映されませんか?

スキルを取得(解放)した時点で基礎ステータスに反映されます。
枠にセットする必要はありません。

装備やスキルをマイセットに登録できますか?

現状ではその機能はありません。

低ランク素材を合成して高ランク素材にできますか?

できません。
期間限定イベントでごく少数だけ合成というか交換することができましたが焼け石に水です。
かなり要望の声が大きい項目なのでそのうち改善されることを願います。

1周年記念放送で「素材合成の機能を開発中」というアナウンスがありました。

普通にプレイするだけで「豊饒」の報酬は最後まで取れますか?

恒常のデイリーや日課をこなしていればリピート報酬の段階まで問題なく到達します。
螺旋に関するミッションが多いですが全く触らなくても大丈夫。

装備の星上げに使う汎用素材はありますか?

星上げ用の汎用素材はありません。
装備の突破は同種の装備を重ねるのが唯一の手段です。武器は神兵が進めばポロポロ手に入るのでさほど心配いりませんが、SSR防具は入手機会が少ないので重ねる前によく考えましょう。

愚者の旅路1-4-1がクリアできません。クソゲーですか?

移動操作と警戒のチュートリアルマップです。自ユニットを長押しすると移動モードになりますのでドラッグして2マス前進させ、2人の味方の間(木箱の陰になっているマス)に移動したら前方へ警戒射撃を使います。後は敵が来る方向へ警戒を続けていれば勝てます。

拠点のインテリアをカスタマイズすることはできますか?

できます。集めた家具やポスターは快適度に影響し、楽園に配置したキャラクターの好感度上昇スピードが上がります。

エンドコンテンツ(高難度コンテンツ)はありますか?

2週間おきに開催される「逆境之塔」がそれに該当します。6人x2PTを編成して異なるボスに挑み、撃破Lvやターン数を競うランキング形式のコンテンツで、毎回環境が変わるため様々なキャラと装備を保有・育成する必要があります。ランクに応じてトークンやランダム装備がもらえる他、限定報酬にプロフィールのフレームや称号があります。

アニメやイベントシーンは後から見返せますか?

愚者の旅路・運命の螺旋はほぼ全てのイベントやアニメをアーカイブから見直すことができます。執筆時点では期間限定イベントと運命の螺旋の導入部が見られません。

ギルドはいつから作成・加入できますか?

愚者2-13クリアで解放されます。

ギルドでは何ができますか?加入先は厳選した方がいいですか?

現状、チャットができることと、ウィークリーミッションで報酬がもらえるくらいです。共闘やレイドは台湾でもまだ存在しないのでガチ勢のプレイヤーでもさほどこだわる必要はないと思います。たまに聖杯の大秘宝という共同で暗号を解くイベントがありますが、ギルドに所属してさえいれば1人でもクリアは可能です。

「原初の粉塵」の使い方を教えて下さい。

キャラクターのランク上げ・武器のレベル上限解放の際、素材が足りないまま進めようとすると代替品として充当することができます。専用素材が足りている場合に粉塵から消費していくことは(多分)できません。

プレイヤーレベル(旅人レベル)を効率よく上げる方法は?

このゲームは「プレイヤー経験値=スタミナ消費量」なので、スタミナを漏らさず消化することが原則です。先に進んだステージのほうが効率がよいといったことはありません。

デイリーミッションでプレイヤー経験値がもらえるので毎日やること、生涯アルバムにもプレイヤー経験値やスタミナ薬がありますので、それらを優先して獲得していくと良いでしょう。

SP報酬が獲得できません。

そのステージを初回クリアした際は「初回達成報酬」になりますので、SP報酬や残り回数は消化されません。すでにクリア済のステージに再挑戦することで消化されます。

運命の螺旋に関するFAQ

「運命の螺旋」は何をするコンテンツですか?

オフゲーモード・シングルモードなどと紹介されることもあります。メインストーリーとはほぼ独立したコンテンツで、マルチシナリオ・マルチエンディングのSRPGをプレイすることになります。

クリア後は永続ボーナスをアンロックして周回プレイし別の分岐を明らかにするローグライトのような要素もあります。

育てたキャラが見当たらないのですが?

螺旋にはガチャで引いたキャラは限られた人数(初期で3人、最大で5人)しか持ち込めず、螺旋モードの中の酒場で新たに人員募集することになります。また持ち込んだキャラもレベルや装備は初期化されていて、あらかじめキャラにセットしていたスキルのみ持ち込めます。星アップの状況やタレントの効果は反映しているはずです。

追記:「助っ人機能」が実装され、育成済のキャラクターを螺旋に持ち込めるようになりました。

また育成をやり直すということですか?

螺旋の育成には本編での素材(経験値やランク素材など)は使いません、戦闘報酬で得たり、訓練所で特訓することで経験値やスキルを獲得していきます。

育成状況や獲得した物品などは周回ごとにすべてリセットされます。

持ち込みキャラは途中で変えられますか?

最初に選んだキャラはその周回中は変えられません。エンディングを見るか途中で諦めてリセットする必要があります。個人的には別にわざわざリセットしてキャラを塗り替える必要は薄いと思います。

持ち込みキャラのオススメは?

螺旋はキャラごとに体力の消費があるせいで強いキャラをずっと出し続けることができず、また職種を条件として要求される場面があったりするので、強い弱いよりもロールをバランスよく選ぶとよいでしょう。遠距離アタッカーや回復ができるキャラを入れておくと便利です。

「運命の螺旋」は何のためにやるのですか?

①個人的には、こちらが本来開発者が作りたかったゲームの本編なのだろうと考えています。プレイヤーの選択により紡がれるifの歴史を辿りながら戦乱の終結を目指す大河ストーリーで、分岐やエンディングがあります。「愚者の旅路」は螺旋に出てくる人物の背景や内面が語られる断章です。どちらもプレイすることで世界観やキャラクターをより深く理解することができます。

②章をクリアするごとに見聞Lvが上がり、それに応じて愚者で使える報酬(素材や装備)がもらえます。プレイ実績が多数あり、達成すると晶石がもらえます。

スタミナは使わないのですか?

スタミナは使いません。代わりに「鍵」を使います。ログボ等でわりとたくさんもらえるので、普通にプレイしていれば足りなくて困ることはそうそうないと思いますが短期間に集中してやり倒すと枯渇するかもしれません。

ボリュームはどれくらいですか?

初回は慣れてないこともあり、1周するのに40~50時間くらいかかると思います(途中で「愚者の旅路」といつでも行ったり来たり切り替え可能)。大抵の人が「オフゲ1本分入ってる…」という感想を抱くようです。慣れて効率化すると最初からでも1~2日で終われるようになりますし、中盤から始めることもできますのでその場合は半日でエンディングまで行けるでしょう。PCでのプレイを強く推奨します。

また海外で追加されたいくつかのシナリオは既存の運命の螺旋とは全く違ったシステムを搭載しており、ほぼ別ゲーといってもいいほど仕様がガラッと変わります。単なるシナリオの水増しではなく作り込まれていますので、そうした点からも遊びごたえのあるコンテンツです。

シナリオ分岐はありますか?

あります。まず大きな分岐で3つに分かれます。いかにもという選択肢がバーンと出ます。
その後、ルートごとに複数のエンディングに分かれますが、これは会話以外のフラグ(イベント戦闘での生存、特定の依頼を達成など)があります。

戦闘で負けた時に「運命の力」を使うデメリットはありますか?

バフをもらってリトライできる救済措置で、目に見えるデメリットはありません。
内部的には傭兵団評価が下がるのでその周回中での傭兵団ランクが上がりにくくなると言われています。

育成したキャラや入手した装備は本編に持ち出せますよね?

螺旋で手に入れたキャラ・装備・アイテム等は一切持ち出せません。
周回引き継ぎもできません。
タクティクスオウガのワールドシステムとは全く違うのでご注意ください。

マグナスとの一騎打ちに勝てないのですが?

団長の近くまで引っ張っていくと援護してくれます。

「さらなる調査」がクリアできません。

参考動画(台湾版)

運命の螺旋と愚者の旅路の時系列がわかりません。

※この項は筆者の主観や願望が含まれています。

「愚者の旅路」は過去から未来へ向かう一本のストーリーを辿る旅ではなく、章ごとの主役の「投影」(生前の記憶や思念のようなもの)を通じて、その過去や内面を知る断章・オムニバスに近い形式です。団長はその旅でキャラとの絆を結び、エネルギーの結晶であるタロットを集め、黙示録を完成させて運命改変力を得る(ウェーブランで起きた暴動の惨劇を回避する)ことが当面の目標です。

運命の螺旋は、混沌の渦が紡いだ物語に登場人物として飛び込んだような状態です。螺旋はいくつも分岐し異なる結末を得ますが、それらは「現実」ではなく、可能性の写し絵にすぎません。なので登場人物の生死も関係性もシナリオごとにガラッと変わります。

愚者も螺旋も生きた人間が暮らしている現実世界ではなく、楽園から団長たちが精神体で体験している仮想空間だと思っていれば大筋で合っていると思います。楽園にいるキャラは自分が死んだことを覚えていたりするので、今の自身の存在が一時的な投影に過ぎないことはおそらく理解しています。このゲームでの「現実」は地下牢から脱出して楽園で気がつく前までの部分で、それ以降はずっと楽園でタロットや絆を集め、現実を変える力を手に入れようとしている状態です。

愚者と螺旋は互いを補完しあう構造になっており、片方だけを進めても各章の主役の言動はなかなか理解できません。バランス良く進めていくと全体像が見えたり、各人物の内面を深く知れるようになっています。

その他・サイトに関して

◯◯の記事がないのはなぜですか?今後追加されますか?

ご不便をおかけして申し訳ありません。いくつかの理由が考えられます。
・サイト制作にかける時間や体力が足りないから。
・(キャラクター)持っていないから。需要のあるキャラから優先しているから。
・(愚者や螺旋のステージ攻略)現在進行系で攻略情報を出している人が大勢いるから。海外版ですでに愚者全ステージ螺旋全ステージの情報や動画が網羅されているから。

毎日の短い自由時間でゲームをプレイしつつ、サイト制作に使える時間はそれほど多くないのが実情です。当サイトの情報は台湾版をプレイした10ヶ月の蓄積によるものであり、元々作業が早い方でもありません。ご期待に添えず恐縮ですが、ご斟酌を賜りますようお願いいたします。

サイト制作者はガチ勢ですか?

プレイ期間が少し長いだけで筆者自身はカジュアル勢です。ある攻略動画の投稿者さんと同一人物だという噂を耳にしましたが、当サイトでは現時点で動画投稿は行っておりません。今後もし動画投稿する場合は「初心者のしおり」名義で行います。誤解で他の方へご迷惑がかからないようご留意いただけると幸いです。